Firma Escape Gaming
Wie ein Dortmunder mit E-Sport Geld verdienen will
In Seattle ist am Samstag das wichtigste E-Sport-Turnier des Jahres zu Ende gegangen: „The International“, die inoffizielle Weltmeisterschaft des Computerspiels „Dota 2“. Preisgeld: 20 Millionen US-Dollar. Mit dabei war nur ein einziges deutsches Team: Escape Gaming. Dahinter steht ein ambitionierter Unternehmer aus Dortmund.
Ende Juli, ein Büro an der Saarlandstraße in Dortmund. Vorn erledigt eine Frau Schreibtischarbeit. Einen Raum weiter, weiße Wände, Büropflanze, gehen fünf junge Männer ebenfalls ihrer Arbeit nach: Sie haben Kopfhörer auf, blicken konzentriert auf ihre Monitore – und spielen das Strategiespiel „Dota 2“. Vom Zocker-Klischee aber ist nichts zu sehen: kein Bier, keine Burger und Chips. Nur Cola und Bananen. Es ist kein Freizeitspiel, es ist das Trainingslager des Dortmunder Profi-Teams Escape Gaming, das im elektronischen Sport – E-Sport – aktiv ist.
„Es ist ein normaler Sport“, sagt Dr. Till Hoffmann, „nur ist das Spielgerät eben kein Fußball, sondern der Computer.“ Die Escape-Gaming-Profis verdienen 2000 bis 3000 Euro im Monat, spielen hauptberuflich, haben auch einen Trainer.
Der heißt Benjamin Läärä, ist Finne und will jetzt mit den Spielern aus Deutschland, Dänemark, Schweden und Jordanien über Taktik sprechen. (Zum Zeitpunkt des Besuchs bei Escape Gaming bereitet sich das Team noch auf "The International"' type='' href='http://www.dota2.com/international/overview/ vor). Um nicht zu stören, bittet Hoffmann zum Gespräch nach nebenan.
Eine sechsstellige Summe investiert
Der 35-Jährige ist Geschäftsführer der im März 2016 gegründeten Firma Escape Gaming. Der promovierte Sozial- und Wirtschaftswissenschaftler entstammt einer Dortmunder Unternehmerfamilie: Vater Dr. Michael Hoffmann war Manager bei Philips und im Hoesch-Konzern, 1991 gründete er die Familiengesellschaft Technology Marketing Management.
Die Hoffmanns, zu denen auch zwei Brüder Tills zählen, beteiligen sich an Firmen – mit Escape Gaming hat Till Hoffmann eine neue geschaffen. Er habe bisher eine sechsstellige Summe investiert, „so viel braucht man, um das professionell zu machen.“
Einige Fakten zum E-Sport-Markt:
Das Turnier „The International“ sahen 2015 20 Millionen Fernseh- und Online-Zuschauer. Das Finale der US-Basketball-Liga NBA hatte weniger Fernseh-Zuschauer, das Wimbledon-Finale 2015 nicht so viele mehr. Geschätzt setzt die internationale E-Sport-Branche 2016 mit Werbung, Merchandise-Artikeln, Übertragungsrechten 460 Millionen Dollar um.Escape Gaming mischt nun im E-Sport-Geschäft mit. Neben dem Dota-2-Team (laut Hoffmann eines der besten fünf in Deutschland) hat Escape Gaming auch Teams in den Spielen „CS:GO“ und „Hearthstone“ unter Vertrag. Das Logo der Teams, das inzwischen auch auf Fan-Shirts gedruckt wird, ist ein aus einem gelben Rahmen emporsteigender weißer Pfeil: „Wir wollen an die Spitze“, sagt Hoffmann.
In einem Interview mit dem Magazin "Kicker eSport"' type='' href='http://esport.kicker.de/esport/Dota2/info/655062/artikel_escape-gaming-ceo_wir-stehen-noch-am-anfang.html sagte der Dortmunder im Juli, dass man auch darüber nachdenke, im Spiel "League of Legends" aktiv zu werden.
Ist der E-Sport noch in einer Nische oder nicht?
Der E-Sport ist in anderen Ländern längst sehr populär. Vor allem in Südkorea, sagt Professor Dr. Markus Breuer im Gespräch mit dieser Redaktion: "Die Spieler sind dort so berühmt wie im Fußball Christiano Ronaldo."
Breuer leitet den Master-Studiengang Sportmanagement an der staatlich anerkannten, privaten SRH Hochschule Heidelberg und hat zu wirtschaftlichen Aspekten des E-Sports geforscht. In Deutschland, sagt er, gebe es mehrere Millionen aktive E-Sportler - also Spieler, die bei den großen Ligen-Betreibern registriert sind. Aber, sagt Breuer: "In Deutschland versucht der E-Sport noch immer, aus einer Nische herauszukommen."
Viele Aktive verlören mit Mitte, Ende 20 das Interesse am Spielen - und damit das Interesse am E-Sport generell. "Der E-Sport hat es in Deutschland noch nicht geschafft, ein Massenphänomen mit einem Millionenpublikum passiver Konsumenten zu werden."
Escape Gaming hat 500.000 Social-Media-Fans
Nach Einschätzung von eco, des Verbands der Internetwirtschaft, hat der E-Sport hingegen das Potenzial, sich zum Breitensport mit Millionen von Zuschauern' type='' href='https://www.eco.de/2016/pressemeldungen/e-sport-hat-bundesliga-potenzial.html zu entwickeln.
Auch Escape-Gaming-Chef Till Hoffmann glaubt: „Für Leute unter 30 ist der E-Sport keine Nische mehr.“ Der Sender Sport1' type='' href='http://www.sport1.de/esports und das Sportmagazin Kicker' type='' href='http://esport.kicker.de/ berichten daher – vor allem online – längst umfangreich. Escape Gaming hat auf seinen diversen Social-Media-Kanälen im Internet 500.000 Fans. Sie sind jung, zwischen 18 und 34 Jahren, meist männlich – und damit eine spannende Zielgruppe für werbende Unternehmen.
Geld verdienen durch Turnier-Preisgelder
Geld verdienen will Escape Games durch Turnier-Preisgelder, Werbeeinnahmen und Sponsoren – erste Gespräche liefen. Die Firma plant, am Phoenix-See in Dortmund ein Haus anzumieten, in dem die Spieler trainieren und wohnen können.
„Bilder und Videos von dort bringen online Millionen von Klicks“, sagt Zak Robinson – das wiederum lasse sich auch vermarkten. Den Briten Robinson, einen E-Sport-Experten, hat Hoffmann online kennengelernt – die beiden führen Escape Gaming gemeinsam.
Mit dem Start ihrer Firma sind Hoffmann und Robinson zufrieden. Die Qualifikation des Dota-2-Teams für das Turnier „The International“ war durchaus überraschend – und trotz des Ausscheidens in der Hauptrunde konnte sich die Mannschaft aber über 100.000 Dollar freuen.
Solche Summen erklären die Motivation der E-Sportler. Max Bröcker, 20, hat im Sommer in Schwäbisch Hall sein Abitur gemacht und spielt nun erst einmal für das Dota-2-Team von Escape Gaming. Später will er vielleicht studieren. Ab 30 werde es für E-Sportler schwierig, die Reaktionszeit lasse nach: „Wenn man bis dahin erfolgreich spielt, kann man fürs Leben aussorgen.“ Genau wie im Profi-Fußball.